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 O mercado de jogos eletrônicos é um setor que tem se beneficiado com o desenvolvimento da ciência da computação. Antes restrito a um um nicho de consumidores, os jogos eletrônicos ocupam espaço de destaque na atualidade, contando com milhões de usuários no mundo inteiro, especialmente no mercado de celular (mobile). Estima-se que em 2023, o mercado de jogos eletrônicos alcançará a marca de 200 bilhões de dólares (Forbes, 2022). Não obstante, há de se destacar que o mercado de jogos é profundamente dominado por grandes corporações e agentes do mercado financeiro, além de, em muitos casos, apresentar péssimas condições de trabalho. 

 Ao discorrer sobre o mercado de jogos eletrônicos, corporações como a Microsoft, Sony e Nintendo destacam-se pelos seus consoles como o Xbox e o Playstation, bem como pelo desenvolvimento de franquias de jogos como God of War, Mario e Zelda. Estas empresas, juntamente com Apple, Electronic Arts, Activision Blizzard, dentre outras, compõem um seleto grupo de corporações que controlam grande parte das receitas com jogos eletrônicos no mundo. Interessantemente, a empresa com a maior receita com jogos do mundo é a relativamente desconhecida Tencent. A gigante chinesa, que ainda possui investimentos em – redes sociais, filmes, televisão, música, quadrinhos, e-commerce e até mesmo em material hospitalar – possui um portfólio extenso de ações em empresas do ramo de jogos eletrônicos, como a Riot Games e a Epic Games por exemplo, desenvolvedoras responsáveis pelos extremamente bem sucedidos League of Legends e Fortnite, respectivamente, rendendo à empresa cerca de 6,7 bilhões de dólares por ano. Curiosamente, a Tencent em si nunca desenvolveu um jogo de destaque (POLYGON, 2022).

 A indústria de jogos eletrônicos é marcada por práticas abusivas direcionadas a funcionários, sendo o chamado crunch, particularmente comum. O crunch consiste em forçar empregados de uma empresa de jogos a cumprir horas extras não remuneradas, resultando em cargas horárias de até 18 horas por dia. A prática tem se tornado cada vez mais comum em grandes empresas, e ocorre principalmente para cumprir promessas com os acionistas das empresas, que desejam cada vez mais jogos sendo publicados, muitas vezes impondo metas irrealistas quanto ao prazo de lançamento desses jogos (WASHINGTON POST, 2021).

 A partir disso, pode-se afirmar que a lucratividade e a perpetuação das práticas abusivas visando o lucro se estabelecem como uma base de manutenção capitalista que se baseiam na especulação, ou seja, a volatilidade do ramo se intensifica paralelamente a sua rentabilidade. Para Robert Cox, uma das três forças, que se estabelecem nas relações históricas estruturais da ordem mundial, é a capacidade material que diz respeito a esfera econômica da estrutura social que abrangem o “potencial econômico e tecnológico; portanto, denotam não somente como qualquer sociedade se reproduz em sua base material, mas também a maneira como essa reprodução é planejada  antecipada” (COX, 1995, apud MERCEDES, 2005). Os jogos eletrônicos se encaixam indubitavelmente nessa capacidade material, exercendo seu viés potencial por entre as nações. 

 Desse modo, a indústria de jogos eletrônicos representa uma atividade econômica que tem crescido exponencialmente à medida que a ciência da computação se desenvolve. No entanto, um olhar mais minucioso revela que o setor apresenta grandes problemas estruturais, como a concentração do poderio econômico em um número pequeno de grandes corporações, a forte imposição do mercado financeiro sobre o setor, bem como a realização de práticas que exploram os funcionários para auferir maiores lucros.

Referências:

FORBES. 2022 promissor: mercado de games ultrapassará US$ 200 bi até 2023. FORBES, 3 jan 2022. Disponível em: https://forbes.com.br/forbes-tech/2022/01/com-2022-decisivo-mercado-de-games-ultrapassara-us-200-bi-ate-2023/ Acesso em: 30 out 2022.

POLYGON. A closer look at Tencent, the world’s biggest game company. POLYGON, 2 mar 2022. Disponível em: https://www.polygon.com/22949530/tencent-the-worlds-biggest-video-game-company Acesso em: 30 out 2022.

SILVA, Marco Antônio de Meneses. Teoria Crítica em Relações Internacionais. Contexto Internacional.  Rio de Janeiro, vol 27, julho/dezembro 2005, pp. 249-282. 

WASHINGTON POST.Why is the games industry so burdened with crunch? It starts with labor laws. WASHINGTON POST, 24 mar 2022.  Disponível em: https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/03/24/crunch-laws/ Acesso em: 30 out 2022.